Todo comenzó con una bombilla. En el momento en que me di cuenta de que había estado malgastando, la luz fue demasiado tarde; el cristal explotó y me vi, una noche más, encerrado en una habitación oscura, con la certeza de que, en el momento en que me tumbara en la cama, oiría de nuevo los tablones crujiendo al otro lado de la angulosa pared de mi habitación.
Un sonido que calaba más que el frío de la ciudad de Arkham. Que susurraba pensamientos oscuros y hacía promesas aún más siniestras. Mañana le pediría a la señora Dombrowski una nueva bombilla, pero quizá para entonces sea demasiado tarde…
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Lo llevaba esperando desde que me acerqué hace unos meses a la demo: Dreams of the Witch House es un pequeño gran proyecto de un solo hombre, Antti Laakso, que ha estado en desarrollo durante 6 años para culminar una aventura a la que me cuesta encontrarle una comparación.
Si la ves en una imagen, parece una aventura gráfica, pero todas las mecánicas del género se fusionan con las de un survival sistémico en el que tenemos que mantener a raya nuestra salud, hambre, cansancio, temperatura y estado físico. Todo mientras tratamos de mantener la cordura durante nuestra estancia en la destartalada casa donde hemos alquilado una habitación.
La clave de Lovecraft
Como su propio nombre indica, Dreams of the Witch House se basa en el relato de Los Sueños de la Casa de la Bruja, un cuento que Laakso no ha querido adaptar, sino llevar más allá gracias a su bagaje en el mundo lovecraftiano, para sacarle el máximo partido y no quedarse en las ideas sugeridas del maestro de Providence.
Sí, interpretamos al desamparado Walter Gilman en su llegada a Arkham para estudiar en la Universidad de Miskatonic; y sí, tendremos que hacer frente a los extraños sucesos que acontecen en la casa, así como a esa enorme rata que responde al nombre de Brown Jenkin. Pero Laakso ha querido ir más allá para no solo sugerir, sino hacer partícipe al jugador de una historia donde los secretos no solo se atisban, sino que se investigan y, si no pierdes la cordura en el intento, también se lucha contra las fuerzas oscuras. El resultado es magnífico.
Siempre he pensado que las mecánicas de tiempo, calendario y estadísticas todavía no se han explotado del todo. Los jugadores les tienen un poco de miedo, sobre todo los que provienen de géneros pausados y reflexivos como los que amamos la aventura gráfica, porque generan presión y urgencia; incluso la sensación de que no estás jugando del todo bien. Pero hay algo hermoso en el ensayo y error, en empezar sin dominar ni conocer bien los sistemas que te presenta el juego, y darle la vuelta a la partida.
Dreams of the Witch House es uno de los mejores ejemplos que me he encontrado de ello. Como Gilman, tenemos que sobrevivir con el dinero que nos manda nuestra tía, estudiar y sacar buenas notas para conseguir un extra con el que conseguir nuestro sustento básico y pagar los gastos. Pero todo parece jugar en nuestra contra: lo natural y lo sobrenatural. Hay un elemento que roza lo kafkiano en cómo hasta lo más nimio que le sucede a Gilman juega con su cordura.
El ejemplo que ponía al principio de este texto, es uno de ellos. Se le suma el sonido de las ratas que no dejan dormir, el frío que cala los huesos, pasos que no deberían estar ahí, pensamientos que no permiten conciliar el sueño, el hambre y el cansancio acumulado por tantas horas de estudio… Y eso es solo lo terrenal, porque habrá veces que visitaremos el horror cósmico muy de cerca.
Ante ello, poco podemos hacer, más que tratar de estudiar en la Universidad de Miskatonic los volúmenes ocultos que arrojen algo de luz a los inexplicables sucesos que estamos viviendo (atención al metódico proceso en el que consultar los volúmenes en la biblioteca). ¿El problema? Que el tiempo vuela, y tenemos una fecha límite para resolver el misterio.
Una difícil y temerosa mecánica
Este límite de tiempo es la mecánica que más asusta de todas; porque sí, mi primera partida a Dreams of the Witch House terminó en desastre. Pero es que creo que el juego está diseñado para ello. Al fin y al cabo, muchos de los relatos de Lovecraft terminan con su personaje en una situación imposible de afrontar. Pero para eso está la segunda partida, que para nada se juega igual que la primera.
Ahora ya conoces los sistemas; sabes economizar el tiempo y cómo encontrar los huecos para investigar lo que está pasando al otro lado de esa pared de tu habitación. Y entonces es donde más aflora el espíritu de la aventura gráfica, con puzles bien medidos en los que se busca más aplicar la lógica; así como los conocimientos adquiridos, así como otros que te permitirán ser más creativo para ahorrar algo del muy necesario dinero.
Laakso ha entendido perfectamente el secreto de la adaptación de Lovecraft; que tiene más que ver con las sensaciones que con la construcción de una trama formal. Las obras del escritor se deben abordar, desde el intento de comprensión de lo extraño, de unir piezas de un puzle macabro. Y por eso creo que Dreams of the Witch House es de los mejores alumnos que ha dado el videojuego.