Devil May Cry como franquicia es uno de los grandes tesoros en el baúl de las licencias de Capcom. Una franquicia que, salvo su infausta segunda entrega, cuenta éxito tras éxito en cada una de sus apariciones, con una jugabilidad, música y diseños en el que lo gótico, lo infernal y lo deliciosamente exagerado se conjugan en un concepto absolutamente brillante que cuenta sus ventas por millones.
Son cinco entregas numeradas de la franquicia (con un aún reciente Devil May Cry 5 exquisito) y un polarizante DmC: Devil May Cry desarrollado por el talentoso estudio Ninja Theory. Resulta sorprendente que el engranaje de una saga que congrega tanto éxito naciese de una forma tan aleatoria.
Cualquier persona ajena a la franquicia pensaría que el concepto de Devil May Cry estaba perfectamente construido y estructurado desde su base, pero en absoluto fue así; Devil May Cry nació de uno de los tantos Resident Evil 4 fallidos que Capcom intentó hacer antes de su estreno definitivo en GameCube el año 2005.
Una idea mecánica, visual y jugable incuestionablemente excelente que a Capcom ya le costó millones de yenes, que era innovadora y trascendente para la reciénte generación de PlayStation 2… pero que bajo ningún concepto era un Resident Evil.
Corre por algunos libros muy destacados sobre la obra una curiosa anécdota: dos equipos desarrollaban en paralelo los Resident Evil más punteros del momento, Resident Evil Remake y el Resident Evil 4 que acabaría siendo Devil May Cry.
Personajes de Devil May Cry
Según declaraciones del encargado de modelar los personajes, Sawaki Takeyasu, el creador de Resident Evil, Shinji Mikami, echó en cara al equipo de Resident Evil 4 liderado por el hoy legendario Hideki Kamiya que lo que se estaba haciendo en GameCube era un Resident Evil y lo que se estaba haciendo en PlayStation 2 no, algo que disgustó a todo el equipo… ¿pero cómo negar lo evidente? Lo que tenían los desarrolladores de Kamiya era excelente.
Aunque el protagonista comenzó siendo Leon S. Kennedy de Resident Evil 2, se cambió en algún momento del desarrollo, poniéndonos en la piel de un tal Tony Redgrave; un detective hijo del fundador original de Umbrella, un ser inmortal llamado Spencer que no tiene mucho que ver con lo que después se explicó sobre los orígenes del fundador.
El objetivo de Tony, que tenía poderes sobrenaturales, sería dar con su padre en su fortaleza, una especie de cuna de virus y monstruos formados por las distintas mutaciones que después se encargaría de distribuir Umbrella por el mundo. Noburo Sugimura iba a estar al mando de la historia.
De un error, nació una joya
Parece que la reunión con Mikami resultó definitiva para el proyecto Resident Evil 4, que tuvo que reiniciar para encarar algo menos revolucionario para ser más Resident Evil. El desarrollo del ya renombrado Devil May Cry continuó, tomó elementos de la Divina Comedia en su inspiración y se construyó un entorno más demoníaco y menos bioterrorista, lo que llevó a un profundo rediseño de las amenazas a las que se debería enfrentar el antiguo Tony Redgrave, ahora Dante.
La reconversión del software sumaría nuevos elementos que después se tornarían capitales en capítulos posteriores como Vergil, Sparda o Mundus. Salta a la vista lo que pudieron hacer en Devil May Cry 3; con los tiempos y pasos deseables a seguir para el desarrollo de un proyecto de una saga que ya tenía tanta categoría.
A pesar de terminar con final feliz, el que no lo tuvo nada fácil fue Resident Evil 4. Se cuentan hasta cuatro proyectos despachados antes de dar con el título que dejaría con la boca abierta al mundo en GameCube y; de paso, cambiaría para siempre la acción en tercera persona. Sin embargo, puede resultar para muchos una bendición los errores que llevaron al equipo de Hideki Kamiya a crear la que sería una de las joyas de la colección de éxitos de la legendaria firma japonesa, algo que no es la primera vez que pasa en la firma de Osaka: ¿Sabías que Final Fight nació como una secuela de Street Fighter? ¿Cuál será el próximo y milagroso error de Capcom?