Los videojuegos son parte de una industria que mueve millones de dólares en todo el mundo. Acaso es por ello que pocas veces se los cuestiona con argumentos y evidencias. Pero para eso está la Ciencia, para responder a porqués incómodos o mitos urbanos sobre todo, incluso sobre los videojuegos, por qué no.
Dicho esto, lo que se viene a continuación interesará a todos los padres que critican el consumo de videojuegos, específicamente aquellos de acción, por parte de sus hijos. O las novias, amigos, que ven a sus seres queridos pegados a un mando. ¿Son buenos o malos los videojuegos de acción? Sigamos.
Es que un estudio recién publicado en Molecular Psychiatry aconseja a los neurocientíficos que lo piensen dos veces antes de hacer que los pacientes jueguen videojuegos de acción a fin de aumentar su poder cerebral. Tal como lo lees
De acuerdo a los autores, científicos de la Universidad de Montreal (Canadá), en muchos casos, los videojuegos de acción pueden ser más perjudiciales que favorables. ¿Y cómo llegaron a esta conclusión? Sigamos.
El trabajo científico revela que los jugadores habituales de videojuegos de acción tienen menos materia gris en el cerebro, específicamente en el hipocampo, una parte importante del mismo. Aseguran que cuanto más se agota el hipocampo, más riesgo existe de desarrollar enfermedades cerebrales, desde la depresión al alzhéimer.
"Se ha demostrado que los videojuegos benefician a ciertos sistemas cognitivos en el cerebro", comentan los investigadores. "Principalmente relacionados con la atención visual y la memoria a corto plazo, pero también habíamos hallado evidencia de que esto podría suponer un impacto negativo en el hipocampo", agregan.
Por eso decidieron escanear los cerebros de jugadores habituales de los videojuegos de acción y compararlos con los no jugadores. Lo que aseguran es que encontraron menos materia gris en el hipocampo de los gamers aficionados a los juegos de acción y evidencia de que el juego llevaba a estos cambios en el cerebro.
MEMORIA ESPACIAL VS. EPISÓDICA
El hipocampo es la parte del cerebro que ayuda a las personas a orientarse (la llamada memoria espacial) y a recordar la experiencia pasada (memoria episódica). Los conductores de taxis en Londres (Inglaterra), por ejemplo, han demostrado tener hipocampos más desarrollados: más materia gris en el hipocampo significa un cerebro más sano.
Sin embargo, hay otra parte importante del cerebro llamada cuerpo estriado que contrapesa el trabajo del hipocampo. Tiene un área conocida como el núcleo caudado que actúa como una especie de piloto automático, por un lado, y de sistema de recompensa, por el otro. Es el encargado de llevarnos de casa al trabajo o nos dice cuándo es hora de comer, beber y tener relaciones sexuales. El núcleo caudado también nos ayuda a formar hábitos y recordar cómo hacer cosas como montar en bicicleta.
Se ha demostrado que el juego estimula esta parte del cerebro más que el hipocampo. De hecho, el 85% de los jugadores utiliza esta parte del cerebro para jugar y el problema es que, cuanto más se utiliza el núcleo caudado, menos se utiliza el hipocampo, y este último acaba perdiendo células y se atrofia, asegura este trabajo. Para llegar a estos resultados, los investigadores reclutaron a cerca de 100 personas (51 hombres, 46 mujeres) que jugaron a una variedad de juegos populares como Call of Duty, Killzone y Borderlands 2, así como juegos 3- D de la serie Super Mario, durante un total de 90 horas.
EL EXPERIMENTO
Para establecer qué participantes eran aprendices espaciales (es decir, aquellos que favorecían su hipocampo) o aprendices de respuesta (aquellos que usaban el sistema de recompensas), West y su equipo primero hicieron que cada uno corriera a través de un laberinto virtual en su computadora: desde un eje central, tenían que navegar por cuatro caminos de aspecto idéntico para capturar objetos.
Para recordar qué caminos ya habían recorrido y no perder el tiempo buscando los objetos que ya tenían, los aprendices espaciales se orientaron por referencias en el fondo: una roca, una montaña, dos árboles, etc. Sin embargo, el otro grupo ignoró los puntos de referencia y se concentró en recordar los giros a derecha e izquierda que realizaban desde su posición inicial.
Una vez que su estrategia de aprendizaje se estableció y se dividió a los participantes, estos jugaron a juegos de acción y juegos de video de la plataforma 3-D. La misma cantidad de tiempo de pantalla en cada uno produjo efectos muy diferentes en el cerebro: 90 horas de acción condujo a la atrofia del hipocampo en los aprendices de respuesta, mientras que el mismo tiempo de puzzles 3-D llevó a un aumento de la materia gris dentro del sistema de memoria del hipocampo de todos los participantes.
Por lo tanto, los juegos que exigen estrategias espaciales estuvieron asociados con aumentos en la materia gris del hipocampo. Los investigadores opinan que sigue siendo posible que los estudiantes de respuesta puedan ser animados a usar estrategias espaciales para contrarrestar los efectos negativos en el hipocampo de los juegos de acción. Según los expertos, sin un rediseño, los juegos de acción se desaconsejan específicamente en aquellas personas que sufran enfermedad de Parkinson, demencia, alzhéimer, esquizofrenia o depresión; porque tienen menos materia gris en su hipocampo.
Otro estudio realizado por investigadores de la Universidad de Texas (EE.UU.), observó, durante una semana, a una serie de participantes que jugaban a un videojuego consistente en devolver un extraterrestre al lugar donde dejó su nave utilizando distintos mapas, todos aprendidos de memoria. Los mapas fueron diferentes en tamaño, apariencia, relación de aspecto, los ángulos de inclinamiento de la superficie y el número de obstáculos. Al medir la actividad del cerebro de los voluntarios durante el desarrollo de la tarea, los investigadores descubrieron una característica del sistema de navegación del cerebro humano desconocida hasta entonces, ya que las investigaciones previas fueron realizadas en roedores. A diferencia de estos mamíferos, los seres humanos cambian sus sistema interno de coordinación en relación al tamaño de cada nuevo ambiente. De acuerdo a los autores, la comprensión precisa del funcionamiento de la “escala” en los humanos permitirá desarrollar métodos de extensión del sistema de “GPS interno” en pacientes con enfermedades neurodegenerativas.